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游戲與影視之間的轉(zhuǎn)化結(jié)合已成為業(yè)內(nèi)常態(tài)

2021-06-15 13:37:35 來(lái)源:文匯報(bào)

在第二十四屆上海國(guó)際電影節(jié)首發(fā)的《中國(guó)電影藍(lán)皮書(shū)2021》和《中國(guó)電視劇藍(lán)皮書(shū)2021》顯示,“互聯(lián)網(wǎng)+”已成為影視圈年度熱詞之一。報(bào)告稱(chēng),中國(guó)電影發(fā)展呈現(xiàn)多元、豐富、平衡的生態(tài)版圖,傳統(tǒng)影視企業(yè)與互聯(lián)網(wǎng)公司共同探索“影游融合”的新模式引起業(yè)界關(guān)注。以“游戲+影視”的形式拓展IP影響力,構(gòu)建全產(chǎn)業(yè)鏈內(nèi)容生態(tài)池是全球創(chuàng)意娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)的新潮流。國(guó)產(chǎn)游戲《崩壞3》《閃耀暖暖》《王者榮耀》等先后推出CG短片或動(dòng)畫(huà)番劇,持續(xù)激發(fā)二次元游戲的市場(chǎng)潛力;但《侍神令》《真·三國(guó)無(wú)雙》等游戲改編電影市場(chǎng)反響未達(dá)預(yù)期,反而消耗了游戲IP的價(jià)值。

游戲與影視之間的轉(zhuǎn)化結(jié)合雖然成為業(yè)內(nèi)常態(tài),但兩者分屬不同文化產(chǎn)業(yè)。游戲敘事往往與其獨(dú)特的交互模式深度綁定,與影視作品的故事邏輯、表達(dá)方式存在較大差異。專(zhuān)家認(rèn)為,影視改編者應(yīng)以更廣闊的視野挖掘游戲IP潛力,開(kāi)辟全新創(chuàng)作空間,真正從“淺層聯(lián)動(dòng)”轉(zhuǎn)向“深度融合”,才能為“游戲+影視”雙輪驅(qū)動(dòng)注入澎湃活力。

延展游戲產(chǎn)業(yè)鏈,構(gòu)建數(shù)字文化生態(tài)系統(tǒng)

今年5月4日凌晨,一支20秒的動(dòng)畫(huà)先導(dǎo)片剛發(fā)布,就讓無(wú)數(shù)《英雄聯(lián)盟》游戲玩家熱血沸騰。 ◆下轉(zhuǎn)第九版(上接第一版)這款全球著名網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)⑦M(jìn)軍影視圈,拳頭游戲宣布與騰訊、奈飛(Netflix)合作,共同推動(dòng)游戲首部動(dòng)畫(huà)劇集《Arcane》全球同步上映。《Arcane》首次亮相是在2019年《英雄聯(lián)盟》十周年慶典上,這是一部以“英雄聯(lián)盟宇宙”為故事背景設(shè)定的動(dòng)畫(huà)劇集。作為《英雄聯(lián)盟》首部動(dòng)畫(huà)劇集,《Arcane》不僅擁有以往《英雄聯(lián)盟》游戲CG(計(jì)算機(jī)動(dòng)畫(huà))恢宏史詩(shī)般的風(fēng)格,同時(shí)以劇集形式承載更豐富的宇宙世界。

作為世界范圍內(nèi)PC端最火爆的多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲之一,《英雄聯(lián)盟》以游戲?yàn)楹诵?,涉足電?jìng)、直播、綜藝、周邊以及虛擬偶像等領(lǐng)域,構(gòu)建了龐大的生態(tài)系統(tǒng)。根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2020-2021移動(dòng)游戲IP市場(chǎng)發(fā)展報(bào)告》顯示,《英雄聯(lián)盟》IP在移動(dòng)游戲領(lǐng)域的潛在價(jià)值超過(guò)550億元。《Arcane》預(yù)計(jì)今年秋季上映,標(biāo)志著《英雄聯(lián)盟》進(jìn)軍影視領(lǐng)域,將進(jìn)一步激發(fā)IP活力。專(zhuān)家預(yù)測(cè),從游戲設(shè)定、影視制播及渠道傳播態(tài)勢(shì)來(lái)看,《英雄聯(lián)盟》IP影視化將是一項(xiàng)大體量、可持續(xù)工程,也是一個(gè)巨大的流量入口。騰訊互動(dòng)娛樂(lè)英雄聯(lián)盟中國(guó)總負(fù)責(zé)人黃凌冬表示:“2021年是‘英雄聯(lián)盟宇宙’IP發(fā)展的里程碑之年,我們和玩家一起用新視角去探索這個(gè)宇宙世界的奧秘。”6月8日,《英雄聯(lián)盟》官方在滬宣布,基于IP深度開(kāi)發(fā),將逐步上線并完善“城市峽谷”平臺(tái),讓線下實(shí)體經(jīng)濟(jì)參與分享電競(jìng)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的紅利。

通過(guò)影視化手段對(duì)游戲IP進(jìn)行聯(lián)動(dòng)開(kāi)發(fā),實(shí)現(xiàn)多領(lǐng)域同頻共振,構(gòu)建全產(chǎn)業(yè)鏈內(nèi)容生態(tài)池,成為全球創(chuàng)意娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)的新潮流。近兩年,中國(guó)游戲公司也頻頻發(fā)布游戲動(dòng)畫(huà)短片,為游戲推廣擴(kuò)大聲量。今年1月29日,米哈游在嗶哩嗶哩(B站)發(fā)布了游戲《崩壞3》的新動(dòng)畫(huà)短片《渡塵》。這段6分鐘的動(dòng)畫(huà)由米哈游Anime和日本W(wǎng)onderium公司制作,目前僅B站播放量就超過(guò)了600萬(wàn)。疊紙動(dòng)畫(huà)推出了《閃耀暖暖》先導(dǎo)CG短片《星海之夢(mèng)》,用CG技術(shù)、影視化的藝術(shù)表達(dá),豐富了“暖暖”IP的視覺(jué)呈現(xiàn)可能性?!锻跽邩s耀》以9分鐘的CG短片《目標(biāo)》拓展了游戲劇情的空間,B站播放量突破了450萬(wàn)。游戲改編的動(dòng)畫(huà)番劇也戰(zhàn)績(jī)不俗:《女武神的餐桌》兩季B站累計(jì)播放量超過(guò)6300萬(wàn),《劍網(wǎng)3·俠肝義膽沈劍心》B站累計(jì)播放量近1.4億,《王者?別鬧!》系列B站播放量3.8億。

據(jù)中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委與中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)研究院共同發(fā)布的《中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2021年第一季度,中國(guó)二次元游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入77.23億元,環(huán)比增長(zhǎng)12.09%。業(yè)內(nèi)人士指出,盡管?chē)?guó)產(chǎn)游戲相關(guān)動(dòng)畫(huà)發(fā)展勢(shì)頭迅猛,但大多是單集時(shí)長(zhǎng)3至6分鐘的“泡面番”,高品質(zhì)內(nèi)容普遍欠缺,能憑借質(zhì)量與創(chuàng)意出圈的動(dòng)畫(huà)作品更是屈指可數(shù)。究其主要原因:一方面,大多數(shù)中國(guó)游戲公司對(duì)待游戲改編動(dòng)畫(huà)的重視程度還不足,游戲IP影視化仍處于試水階段;另一方面,游戲公司和動(dòng)漫制作公司的磨合還需更長(zhǎng)時(shí)間。一旦突破瓶頸,二次元游戲的市場(chǎng)潛力將得到進(jìn)一步激發(fā)。

大膽開(kāi)辟全新創(chuàng)作空間,助力“影游聯(lián)動(dòng)”振翅高飛

目前,游戲與影視之間的轉(zhuǎn)化結(jié)合已成為業(yè)內(nèi)常態(tài):熱門(mén)影視劇游戲化可利用影視劇IP的影響力,將粉絲轉(zhuǎn)化為玩家;游戲影視化則激發(fā)了市場(chǎng)雙向?qū)Я鞯臐摿?。不少?chuàng)意娛樂(lè)企業(yè)巨頭紛紛布局,“游戲+影視”并駕齊驅(qū)的發(fā)展路徑產(chǎn)生協(xié)同效應(yīng),助力其構(gòu)建包含游戲、影視、動(dòng)漫、漫畫(huà)、文學(xué)、媒體和教育在內(nèi)的大文化產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)。

然而,今年幾部投資巨大的游戲題材電影卻意外遇冷:改編自熱門(mén)手游《陰陽(yáng)師》的電影《侍神令》反響平平,由同名經(jīng)典游戲改編的《真·三國(guó)無(wú)雙》上映不久就轉(zhuǎn)投流媒體平臺(tái),影院票房?jī)H1500萬(wàn)元。從全球來(lái)看,《魔獸》《刺客信條》《怪物獵人》《極品飛車(chē)》等著名游戲IP改編的電影層出不窮,但能給出品方帶來(lái)豐厚回報(bào)的成功案例卻寥寥無(wú)幾。

“影游聯(lián)動(dòng)”模式頻頻觸礁,癥結(jié)究竟在哪里?其實(shí),每一種藝術(shù)形式都有其特定的表達(dá)方式,影視和游戲在底層邏輯、敘事模式等方面存在諸多差異,使知名游戲IP的影視改編常陷入兩難境地。一方面,知名游戲的主支線劇情非常豐富,濃縮在兩小時(shí)內(nèi)的改編電影無(wú)法精準(zhǔn)還原游戲情節(jié),容易被許多慕名而來(lái)的玩家們吐槽“不尊重原作”;另一方面,非玩家的普通觀眾對(duì)游戲故事陌生,對(duì)游戲人物缺乏共鳴共情,最終只剩下“劇情稀爛、特效還行”的評(píng)價(jià)。

業(yè)內(nèi)人士還指出,部分游戲公司忽略整體布局,僅以售賣(mài)IP改編權(quán)牟利,并未深度參與影視改編的全過(guò)程;而影視制作團(tuán)隊(duì)則迷信熱門(mén)IP的號(hào)召力,缺少對(duì)游戲世界觀的深度挖掘與理解,此種浮皮潦草的合作結(jié)果可想而知。更何況游戲更新迭代速度較快,比如《真·三國(guó)無(wú)雙》游戲誕生至今已20余年,“吸金”能力早就過(guò)了巔峰期;相關(guān)電影拍攝于2017年,與當(dāng)下觀眾的審美標(biāo)準(zhǔn)也有一定差距,僅靠“販賣(mài)情懷”難以取得理想的票房成績(jī)。

游戲與影視分屬不同文化產(chǎn)業(yè),其行業(yè)特性、市場(chǎng)表現(xiàn)有著明顯不同,游戲影視化并非簡(jiǎn)單“復(fù)制粘貼”,更不可單純追求視覺(jué)“爽快感”?!豆拍果愑啊贰渡C(jī)》等改編電影突破原游戲的窠臼,采用傳統(tǒng)冒險(xiǎn)類(lèi)型電影的拍攝手段,形成了具有獨(dú)特?cái)⑹逻壿嫼鸵曈X(jué)風(fēng)格的系列電影;《憤怒的小鳥(niǎo)》《刺猬索尼克》《大偵探皮卡丘》等電影則借用原游戲的框架,在故事上全面重構(gòu),使經(jīng)典IP呈現(xiàn)出趣味盎然的新面貌。具有廣闊視野與創(chuàng)新精神的影視創(chuàng)作者,或可以原游戲世界觀為基礎(chǔ),遵循影視創(chuàng)作規(guī)律,大膽開(kāi)辟全新的創(chuàng)作空間,助力“影游聯(lián)動(dòng)”振翅高飛。(宣晶)

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