2021年10月31日,抖音名為“柳夜熙”的國風(fēng)奇幻虛擬偶像發(fā)布一條了一條短視頻,點(diǎn)贊量達(dá)到300多萬,11月27日晚,柳夜熙的小伙伴猶卡塔娜在抖音發(fā)布了一條新的視頻,熱度迅速飆升。隨著Facebook正式改名 ,元宇宙概念迅速進(jìn)入大眾視線,而虛擬偶像,作為元宇宙概念中的數(shù)字人符號(hào),吸引了很多人的關(guān)注。作為一個(gè)資深二次元,筆者切身見證了從初音未來到洛天依,再到如今K/DA和Ayayi的大火。
虛擬偶像這個(gè)行業(yè)到底是如何發(fā)展起來的?到底有哪些客觀條件促成了它的大火?展望未來的技術(shù),下一代虛擬偶像行業(yè)將會(huì)如何發(fā)展?探討以上幾個(gè)問題,是本文的撰寫初衷,也歡迎關(guān)注虛擬偶像的朋友多交流,期待更多和更多專業(yè)人士交流和批評(píng)指正,努力還原最客觀的行業(yè)信息。
作者| 阿法兔
編輯| 周天巧(三川匯文旅體研究院助理研究員)
來源| 阿法兔研究筆記
正文共12441字 | 預(yù)計(jì)閱讀時(shí)間32分鐘
〇、本文主要結(jié)構(gòu)試圖探討哪些問題
一、什么是虛擬偶像分類
二、行業(yè)概況
三、行業(yè)發(fā)展歷程
20世紀(jì)60-90年代
1990年-2000年
2000年-2019年
2020年-現(xiàn)在
四、產(chǎn)業(yè)鏈商業(yè)模式
五、虛擬偶像需要哪些技術(shù)基礎(chǔ)?
六、行業(yè)驅(qū)動(dòng)因素展望未來
虛擬偶像興起有哪些社會(huì)因素?
復(fù)盤虛擬偶像IP的成功,有哪些必備條件?
展望:從重人力投入到AI驅(qū)動(dòng)的未來
難點(diǎn)在哪里?
一、什么是虛擬偶像
虛擬偶像(通常用于泛娛樂行業(yè))是通過繪畫、動(dòng)畫、CG等形式制作,在互聯(lián)網(wǎng)等虛擬場景或現(xiàn)實(shí)場景進(jìn)行歌手、樂隊(duì)等活動(dòng),以商業(yè)、文化等具體需求制作培養(yǎng),但本身并不以實(shí)體形式存在的人物形象。
本文再次對(duì)虛擬偶像做個(gè)定義:所謂“偶像”,其實(shí)是代表外表+吸引力和個(gè)性的集合體;虛擬偶像,不僅僅包括虛擬歌手、樂隊(duì),還有娛樂界的演員、模特等,它們可以經(jīng)常出現(xiàn)在各種綜藝、流量平臺(tái)中,虛擬偶像主要是為公眾所關(guān)注的演藝、娛樂、代言活動(dòng)所創(chuàng)作。
如果再細(xì)分,我們把虛擬偶像(虛擬娛樂業(yè)面向大眾的主體)再進(jìn)行區(qū)分,大致包括以下幾類:
虛擬樂隊(duì)/團(tuán)體虛擬偶像團(tuán)體,通常以樂隊(duì)、組合的形式出現(xiàn),并以單曲和專輯形式,進(jìn)行舞臺(tái)演出:早期的鼠來寶,后期Riot Games在英雄聯(lián)推出的虛擬K-pop組合 K/DA都是虛擬樂隊(duì)/團(tuán)體的例子。
最早可追溯到90年代《心跳回憶》中的藤崎詩織,她在游戲大紅之后,也獨(dú)立發(fā)行了單曲。"戀與制作人 "四個(gè)男主角的成功商業(yè)化,也是虛擬偶像在游戲業(yè)的成功案例,李澤言等偶像已經(jīng)成為多種產(chǎn)品的品牌大使,并相繼出現(xiàn)在電視真人秀節(jié)目中。
虛擬(歌姬)偶像由于年輕人對(duì)ACG文化(動(dòng)畫、漫畫和游戲)的推崇,所帶動(dòng)的以洛天依、初音未來為代表的的虛擬(歌姬)偶像。它們具備極強(qiáng)的粉絲屬性,粉絲會(huì)應(yīng)用開源模式,為初音和洛天依創(chuàng)作歌曲,有極強(qiáng)的情感聯(lián)結(jié)。
虛擬主播虛擬主播(Vtuber,原指Youtube平臺(tái)上的虛擬主播)主要指使用數(shù)字人身份,在流媒體平臺(tái)上進(jìn)行直播的博主。目前的范圍并不局限于油管平臺(tái)。知名的例子有Kizuna AI或Barbie Vlogger。
虛擬網(wǎng)紅/虛擬博主虛擬網(wǎng)紅主要是指用CGI模型,在社交媒體(如微博和Instagram)有大量粉絲的虛擬網(wǎng)紅。最有名的例子是Lil Miquela,由于這類虛擬偶像在社交媒體上的成功,已經(jīng)有他們開始與香奈兒、特斯拉、普拉達(dá)等知名品牌進(jìn)行廣告與代言的先例。
二、行業(yè)概況
根據(jù)iiMedia Research的數(shù)據(jù)顯示,2020年中國虛擬偶像核心市場規(guī)模為34.6億元,預(yù)計(jì)2021年將達(dá)到62.2億元。
根據(jù)頭豹研究院預(yù)測,虛擬偶像市場規(guī)模在2025年將超過50億元。
△圖片來源:頭豹研究院
除此以外,我們還可以看一下初音未來的數(shù)據(jù):自2007出道以來,初音未來在全球的營收超過 1.2 億美元,出品曲目超過 100,000 首。
△上圖:初音未來
但是,我們同樣也要看到行業(yè)的另一面,一組公開數(shù)據(jù)顯示,截至2021年8月18日,B站相對(duì)有關(guān)注度的3472個(gè)虛擬主播中,1827人當(dāng)月營收0元。(數(shù)據(jù)來源,新京報(bào))
復(fù)盤行業(yè)歷史可以窺見行業(yè)發(fā)展的脈絡(luò):我們就來看上世紀(jì)六十年代到現(xiàn)在的虛擬偶像發(fā)展歷程。
三、行業(yè)發(fā)展歷程
20世紀(jì)60-90年代雖然虛擬偶像行業(yè)聽起來比較新潮,然而,早在20世紀(jì)50年代,類似的模式和概念就被提到過:1958年,美國動(dòng)畫制作人 Ross Bagdasarian就制作了名為《Alvin and the Chipmunks》(又譯作鼠來寶)的虛擬樂隊(duì);片中的三只老鼠樂隊(duì)成員分別叫:Alvin, Simon, and Theodore,鼠來寶樂隊(duì)成為史上最成功的兒童藝術(shù)家之一,單曲《Christmas Don"t Be Late) 》在Billboard Hot 100 兩次成為冠軍單曲,獲得五項(xiàng)格萊美獎(jiǎng),實(shí)體唱片銷量達(dá)到500萬張,2015年,鼠來寶系列電影第四部上映。
△圖:鼠來寶早期圖片 來源:Wiki
幾年后,1961年,貝爾實(shí)驗(yàn)室的三名工程師通過寫代碼,讓大型計(jì)算機(jī)IBM 7094“唱”了一段"Daisy bell"之歌,這開啟了計(jì)算機(jī)和虛擬人物進(jìn)行技術(shù)結(jié)合的科技窗口。
△圖片:IBM 7094機(jī)體 來源:Wiki百科
1967年,虛擬樂隊(duì)The Archies出現(xiàn),一時(shí)風(fēng)靡美國,由Don Kirshner制作,首次出現(xiàn)在漫畫書 Life with Archie 第60回中。
△圖片:The Archies樂隊(duì) 源于Wiki百科
哪怕在幾十年后的今天,鼠來寶和The Archies樂隊(duì)仍時(shí)不時(shí)活躍在新的電影和電視節(jié)目中。
這個(gè)時(shí)期的突出特點(diǎn)是:虛擬角色有劇本,有制作人,通過動(dòng)漫的模式和場景,從電視作為最初的營銷媒介,又以音樂為載體,通過爆款的流行單曲,將虛擬角色擴(kuò)散到流行文化。
進(jìn)入20世紀(jì)80年代,日本邁入了數(shù)碼新時(shí)代,微型計(jì)算機(jī)不斷發(fā)展,1983年更是公認(rèn)的紅白機(jī)元年,從這個(gè)時(shí)候開始,“宅”文化逐漸形成,動(dòng)畫同人雜志的數(shù)量以驚人的勢(shì)頭增長:日本現(xiàn)象級(jí)動(dòng)漫《超時(shí)空要塞》的女主角—偶像歌手林明美(Lynn Minmay),是當(dāng)時(shí)最紅的存在。之后,官方以林明美的名義將超時(shí)空要塞中的插曲,做成偶像專輯發(fā)售,打進(jìn)了Oricoon音樂榜單前幾名。
△lynn from macross:Pinterest
1985年,日本動(dòng)漫《Magazone23》講述了在人類離開地球500年之后,城市人工智能—EVE和敵對(duì)方Dezalg的戰(zhàn)爭故事。其中,EVE作為一個(gè)有人格的AI虛擬人物,吸引了很多觀眾和粉絲。
△圖片:Magazone23 源于Wiki百科
這個(gè)階段還是以動(dòng)漫為載體,以出專輯為主要運(yùn)營模式。虛擬偶像可以在不同的流行文化背景和消費(fèi)群體下,在保留形象的基礎(chǔ)上,不斷地重新革新風(fēng)格和曲風(fēng),以適應(yīng)現(xiàn)代音樂的發(fā)展。
1990年-2000年進(jìn)入20世紀(jì)90年代,技術(shù)條件的革新,給虛擬偶像的創(chuàng)造環(huán)境提供了土壤:1990年,工程師Christian和Philip Losch應(yīng)用渲染光線追蹤器參加了Kickstart雜志主辦的每月編程比賽,并且獲獎(jiǎng)。
1991年,F(xiàn)astRay(Cinema 4D軟件的原名)在Amiga正式發(fā)布;
1990年, 以圖形設(shè)計(jì)、動(dòng)畫、渲染而聞名的Adobe Photoshop正式發(fā)布;
1993年 ,后期制作軟件Adobe After Effects 發(fā)布.
1994年,免費(fèi)軟件Blender發(fā)布(知名電影《美國隊(duì)長》《Annabelle: Creation》《神奇女俠》等都是用了Blender)。
△早期blender:來源Blender官網(wǎng)
1994年,虛擬樂隊(duì)FIRE BOMBER出現(xiàn)在動(dòng)畫超時(shí)空要塞TV作品中,F(xiàn)IRE BOMBER是一支流行樂隊(duì),以單曲《PLANET DANCE》出道,同年6月發(fā)行首張專輯《LET"S FIRE!!》
1994 年,游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,給很多虛擬偶像的大火提供了土壤。
經(jīng)典游戲《心跳回憶》中的女主角 藤崎詩織(Shiori Fujisak)是很多人的童年女神,在游戲中,如果想和藤崎詩織交往,玩家必須努力提高自己的屬性。
因此,藤崎詩織在《心跳回憶》中是一個(gè)BOSS級(jí)的人物。但在那個(gè)很難找到游戲攻略的年代,很多玩家為了達(dá)到想要的結(jié)果,必須一遍一遍地反復(fù)嘗試,這種嘗試讓很多玩家對(duì)她產(chǎn)生了很深厚的感情。而后,科樂美公司設(shè)立了藤崎詩織的的官方后援會(huì),共發(fā)行官方季刊33期,而藤崎詩織也以虛擬偶像的名義獨(dú)立發(fā)布了數(shù)張專輯。
△藤崎詩織圖片:來源:游戲截圖
1996年,為了紀(jì)念公司成立35周年,日本娛樂公司Horipro開發(fā)了3D虛擬偶像伊達(dá)杏子(Kyoko Date),這也是一個(gè)非常值得研究的案例:約為50名技術(shù)人員參與了開發(fā)伊達(dá)杏子,出道后,她還發(fā)過一張激光唱片《Love Communication》整個(gè)項(xiàng)目初始投資約為數(shù)十萬美元,動(dòng)作形象是通過動(dòng)作捕捉技術(shù)制作的,由美國舞者錄制,但是由于各種條件的限制,制作成本非常高,單次舞臺(tái)亮相就要花費(fèi)數(shù)萬美元,盡管Horipro公司對(duì)伊達(dá)杏子抱有很大的希望,但是并未在商業(yè)上大獲成功。
△圖片:伊達(dá)杏子 源于Wiki百科
伊達(dá)杏子為什么沒有成功?
原因主要在于,作為一個(gè)新興的虛擬偶像,伊達(dá)杏子發(fā)布經(jīng)歷了長時(shí)間拖延,發(fā)行單曲時(shí),她的新聞已經(jīng)嚴(yán)重過氣,并且單曲"Love Communication",聽起來與同時(shí)代安室奈美惠和同類型J-POP并沒有什么明顯區(qū)別,Horipro沒有持續(xù)引爆國際關(guān)注,很多關(guān)注者首次看到她的新聞之后,隔了很久才聽到她的音樂作品,很多熱度被浪費(fèi)。
同時(shí),大約在 "Love Communication "單曲上市時(shí),《古墓麗影》游戲凌空出世,女主角勞拉成為了當(dāng)時(shí)美國市場風(fēng)靡一時(shí)的虛擬偶像。而前文的心跳回憶的女主角藤崎詩織在伊達(dá)京子專輯發(fā)行數(shù)周后,發(fā)布了自己首張單曲,由于有老游戲粉絲的基礎(chǔ),藤崎詩織的熱度很容易就超過了伊達(dá)京子。
日本的虛擬偶像潮流很快擴(kuò)散到了韓國。
1996年,韓國娛樂界開始嘗試制作虛擬偶像:Adamsoft公司開始了男性虛擬偶像的制作工作,1997年底發(fā)布了虛擬歌手Adam,他發(fā)行了兩張專輯,參演了檸檬汽水廣告。Adam的出現(xiàn),使虛擬流行音樂偶像成為了時(shí)代趨勢(shì),Adam推出之后,韓國還推出了Lusia、Cyda等虛擬偶像。
△圖:Adam 來源:Google
在西方,另類文化和流行電子風(fēng)的發(fā)展促成了新興曲風(fēng)虛擬樂隊(duì)的興起:1998年英國的Gorillaz樂隊(duì)由四個(gè)虛擬偶像組成,由知名漫畫制作人Jamie Hewlett和Blur 主唱 Damon Albarn聯(lián)合創(chuàng)作。
樂隊(duì)成員包括:主唱ChakaKhan、吉他手Noodle、 團(tuán)長/貝斯手Murdoc、鼓手Russel。樂隊(duì)的音樂風(fēng)格中融入了新方式, 標(biāo)志性的 "zombie hip hop "曲風(fēng)吸引了90年代的人。動(dòng)畫音樂MTV延伸了Gorillaz樂隊(duì)的虛擬世界,向新一代重新介紹了基于角色的音樂表演的概念。
△圖:Gorillaz樂隊(duì) 來源:Google
2000年-2019年技術(shù)進(jìn)步:Vocaloid軟件橫空出世
2000年代,技術(shù)環(huán)境再次升級(jí):在雅馬哈公司的資助下,西班牙Pompeu Fabra大學(xué)的研究員Hideki Kenmochi,開發(fā)了語音合成軟件"Vocaloid",普通用戶可以用軟件創(chuàng)建一個(gè)栩栩如生的、具有音樂會(huì)質(zhì)量的聲音的"電腦合成歌手",Vocaloid可以將語言分解成音素,即語言中最小的音素成分。
然后,由人類歌手或配音演員提供聲音樣本,儲(chǔ)存在數(shù)據(jù)庫中。通過Vocaloid軟件,用戶能夠檢索音素,并按照選擇的任何特定的節(jié)奏和旋律重新排列,形成完整句子。
本質(zhì)上,Vocaloid營造了“desktop music”"的發(fā)展環(huán)境。
2000年,雅馬哈公司正式以商業(yè)化的形式發(fā)布了Vocaloid軟件。
2007年,VOCALOID2正式發(fā)行。這是一款以語音合成程序?yàn)榛A(chǔ)開發(fā)的音源庫,音源數(shù)據(jù)資料采樣于日本聲優(yōu)藤田咲。就是在這樣的基礎(chǔ)上,虛擬偶像歌手——電子歌姬初音未來應(yīng)運(yùn)而生。
2007年,現(xiàn)象級(jí)虛擬偶像初音未來出道,成為了時(shí)代現(xiàn)象級(jí)的虛擬偶像,由日本CRYPTON FUTURE MEDIA公司發(fā)行,初音未來的成功商業(yè)化,亦是虛擬偶像整個(gè)行業(yè)發(fā)展的里程碑。
△來源:KEI https://www.nippon.com/en/japan-topics/g01038/
數(shù)據(jù)顯示,初音未來的熱度在推出后還在持續(xù)上升:2010年雅馬哈公司在日本的一項(xiàng)調(diào)查表明,初音未來在人群中的知名度約為60%,而2013年東京理工大學(xué)在調(diào)查表明,這一數(shù)字上升為95%。
那么,初音未來為什么能成功?
對(duì)于初音未來到底是如何成功的,很多專家學(xué)者也做出過解釋:
首先是先發(fā)優(yōu)勢(shì),初音未來完全具備“偶像的靈魂”。在當(dāng)時(shí),初音未來的配音質(zhì)量是最高的,她的表情和形象的生動(dòng)程度,都超過了以往的任何角色,在行業(yè)具備絕對(duì)的先發(fā)優(yōu)勢(shì)。
其次是開源模式:初音未來的推出,依托Vocaloid軟件,Vocaloid的本質(zhì),其實(shí)是音樂人用來作曲的工具,但是這個(gè)工具卻有一個(gè)二次元化身。不是所有的Vocaloid用戶都喜歡相同類型的音樂,但大家都可以使用Vocaloid這個(gè)軟件。
使用Vocaloid的初音粉絲有各種不同曲風(fēng):Vocaloid搖滾音樂、Vocaloid流行音樂、Vocaloid 電子音樂等等,大家在運(yùn)用一個(gè)軟件,表達(dá)自己創(chuàng)作音樂的熱情,你可以用它創(chuàng)造任何你想要的音樂,而且它們都是 "Vocaloid音樂"的一種。
也就是說,初音未來的開源模式,給了很多粉絲能直接與“偶像”進(jìn)行交互的空間,P主們可以參與初音創(chuàng)作的P主(擁有作曲、作詞、編曲、混音、調(diào)音、PV制作、繪師等能力的人)來說,他們可以根據(jù)想象制作自己喜歡的初音音樂,隨著粉絲群體的增長,她的演唱會(huì)和周邊產(chǎn)品也拓展到了現(xiàn)實(shí)生活中,初音未來的全息影像,在多場專屬演唱會(huì)出現(xiàn)并且和粉絲互動(dòng)。
再次是運(yùn)營,萌系少女的IP,意味在商業(yè)上,可以進(jìn)行各式各樣的市場運(yùn)營和曝光活動(dòng)。市面上有各種初音的代言活動(dòng)、插圖比賽、各式各樣的粉絲活動(dòng)和演唱會(huì)。無論是粉絲COSPLAY的人格化,還是創(chuàng)作粉絲自己喜愛的音樂,還是販賣周邊產(chǎn)品。
然后是技術(shù)持續(xù)改善:初音的AR技術(shù)在持續(xù)改進(jìn),粉絲能更多地看到初音演唱會(huì)全息互動(dòng)的表現(xiàn)。
△2018年,倫敦初音未來演唱會(huì),座無虛席
最后是文化上,"初音未來 "的現(xiàn)象級(jí)成功與日本同人文化的土壤密不可分。
什么是同人?
同人,為AGCN用語:來源于日本動(dòng)漫文化,指“自創(chuàng)、不受商業(yè)影響的自我創(chuàng)作”,不僅指以原有作品進(jìn)行二次創(chuàng)作的‘二次同人’,由作者自己原創(chuàng),但是未進(jìn)行商業(yè)運(yùn)營的作品也屬于同人。簡單總結(jié)一下就是,基于原有動(dòng)漫設(shè)定,對(duì)其中人物進(jìn)行非正式、非商業(yè)的二次創(chuàng)作,不進(jìn)行商業(yè)出版。
對(duì)于日本流行文化,特別其中的動(dòng)漫行業(yè)來說,同人活動(dòng)是一個(gè)不可或缺的部分。同人文化對(duì)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)有著巨大的影響,會(huì)影響潮流走向:特別地,由于同人文化的巨大影響,日本公司傾向于對(duì)版權(quán)保護(hù)采取更寬松的態(tài)度,允許粉絲制作他們的動(dòng)畫或漫畫的衍生作品,作為增加品牌價(jià)值方式之一。
粉絲們可以通過開源的方式和同人創(chuàng)作,點(diǎn)對(duì)點(diǎn)分享和自由創(chuàng)作:分析們自由參與衍生作品的創(chuàng)作, "粉絲們通過創(chuàng)造內(nèi)容向的協(xié)作互動(dòng),而高度發(fā)達(dá)的互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境,如果有人為初音寫了一首歌并發(fā)布,其他粉絲可以馬上創(chuàng)造插圖及動(dòng)畫作品,這樣一來,各種創(chuàng)作就能迅速聯(lián)系起來。
虛擬偶像商業(yè)化需要注意什么?
形象創(chuàng)新要慎重
講一個(gè)初音廣告代言案例:2011年,豐田汽車正式將初音未來引入西方市場。
在某次商業(yè)活動(dòng)中,豐田用初音未來作為吉祥物來銷售汽車:宣傳活動(dòng)包括重新制作官網(wǎng),在洛杉磯漫展上舉辦初音未來演唱會(huì)。豐田的營銷策略贏得了美國國家廣告商協(xié)會(huì)的多元文化卓越獎(jiǎng)。但是,從整體上看,豐田公司的營銷戰(zhàn)略的商業(yè)轉(zhuǎn)化率并不高。
問題出在哪里?
豐田公司最大的問題是,目標(biāo)粉絲人群并不清晰,并沒有完全理解Vocaloid社區(qū)內(nèi)的操作準(zhǔn)則,沒有保留初音原始的形象:當(dāng)他們?cè)噲D把初音未來"美國化 "的時(shí)候,收到的負(fù)面反應(yīng)是顯而易見的,因?yàn)樗麄兏淖兞顺跻粼嫉男蜗?,甚至把初音未來的蔥改成了美國化的熱狗。
其實(shí),對(duì)參與開源和跟著初音成長起來的粉絲們而言,演唱會(huì)更像是一種符號(hào)化的狂歡式聚會(huì),而不是傳統(tǒng)的音樂會(huì)。當(dāng)這些集體創(chuàng)作的歌曲在舞臺(tái)上被初音唱出來時(shí),歌迷們覺得,這是屬于自己的成功。從這個(gè)角度來看,初音未來與其說是虛擬偶像,更多的是集體努力的象征符號(hào)。
本土虛擬偶像:中國第一虛擬歌姬:洛天依
2012年3月22日,洛天依的形象設(shè)計(jì)首次公布,上海禾念信息科技有限公司以YAMAHA的VOCALOID3語音合成引擎為基礎(chǔ),制作了全世界首款VOCALOID中文聲庫和虛擬形象,同樣,廣大錦依衛(wèi)具備了調(diào)教“洛天依”的基礎(chǔ)。
△2019年,鋼琴家郎朗與15歲的虛擬偶像洛天依同臺(tái)演出
新社交媒體的興起:虛擬網(wǎng)紅博主逐漸出現(xiàn)
2016年,隨著社交網(wǎng)絡(luò)的興起,虛擬偶像Lil Miquela 首次發(fā)布在instgram。團(tuán)隊(duì)為她在現(xiàn)實(shí)世界中設(shè)定的真名為 Miquela Sousa,是一位住在洛杉磯的 20 歲巴西和西班牙的混血女孩,職業(yè)為模特和歌手。她擁有一定的自我意識(shí),例如,她會(huì)在社交網(wǎng)絡(luò)上支持黑人維權(quán),并曾公開表達(dá)對(duì)川普的厭惡。
△https://outsideinsight.com/insights/lil-miquela-how-a-virtual-avatar-became-one-of-times-25-most-influential-people/
隨著新一代選秀節(jié)目在國內(nèi)興起,虛擬偶像也逐漸進(jìn)入了選秀場景。
2017中國的虛擬偶像:荷茲HeZ,在騰訊出品的《明日之子》魔音賽道初次亮相。
△圖:Hez 赫茲 來源:百度百科
而基于游戲的韓風(fēng)女團(tuán),K/DA的成功也十分值得研究:
2018年,由英雄聯(lián)盟旗下的Riot Games公司開發(fā)的K-POP流行女子虛擬偶像組合K/DA在當(dāng)年的英雄聯(lián)盟世界錦標(biāo)賽上亮相,并發(fā)布第一首歌:"Pop/Star”,以AR的模式進(jìn)行現(xiàn)場表演,油管的月觀看次數(shù)馬上超過了100萬。
△圖:K/DA女團(tuán) 來源:Wiki
K/DA虛擬偶像組合的運(yùn)營的成功之處在哪?
K/DA的成功和英雄聯(lián)盟游戲本身的成功密不可分,依靠龐大的粉絲基數(shù),商業(yè)化運(yùn)作包括形象和游戲皮膚深度綁定、出單曲等。
從人物設(shè)定上, K/DA 的制作團(tuán)隊(duì),將每個(gè)組合角色賦予了不同的性格,每個(gè)角色都有一個(gè)明確原型,觀眾就可以輕松識(shí)別他們最喜歡的K/DA成員。在打造K/DA組合之前,團(tuán)隊(duì)充分做了調(diào)研,他們發(fā)現(xiàn),流行團(tuán)體往往有一個(gè)公式,每個(gè)成員都有自己獨(dú)特的個(gè)性和風(fēng)格。一個(gè)組合里,需要有領(lǐng)導(dǎo)者、害羞的角色、不羈的性格等。
為了確保設(shè)計(jì)的角色性格各異,單曲"Pop/Stars "的編寫也考慮到了組合的特色。例如,在歌曲中加入了說唱部分,K/DA中的Akali的設(shè)定是一個(gè)Rapper,而前段和聲設(shè)定由Ahri演唱。
通過K/DA,Riot Games延展了英雄聯(lián)盟的粉絲群體,很多骨灰級(jí)玩家和萌新玩家再次加入游戲,因?yàn)椤禤op/Stars》的音樂MV的視覺效果都非常新穎酷炫。油管上出現(xiàn)了大量K/DA組合的音樂視頻,甚至還有媒體人將K/DA與知名K-pop女團(tuán)Blackpink相比。
而后,虛擬偶像又逐漸拓展到時(shí)尚界:
Ins虛擬名媛模特:NoonoouriImma
2018年2月,Noonoouri在紐約時(shí)裝周期期間,入駐Instagram,之后獲得了眾多世界大牌和知名設(shè)計(jì)師的一眾加持,包括Dior設(shè)計(jì)師、名模Naomi Campbell和Kim Kardashian-West的設(shè)計(jì)師,模特和名人的認(rèn)可。后續(xù)她簽約雜志的封面模特:《Vogue Me》和《 Glamour Brazil》
△圖:Noonoouri 來源:Wiki
2019年初的巴黎時(shí)裝周,Imma作為虛擬模特出現(xiàn)在2019年1月的巴黎時(shí)裝周上,她的基本設(shè)定:有一定藝術(shù)鑒賞力,生活偏向潮范兒,是一個(gè)時(shí)尚獨(dú)立的都市女生。
△圖:Imma 來源:Wiki
國際大牌逐漸開始推出自己品牌的虛擬偶像:
2019年6月,知名護(hù)膚品牌SK-II在戛納宣布,和AI公司Soul Machines?合作共創(chuàng)的SK-II的首個(gè)品牌虛擬偶像代言人YUMI。YUMI以谷歌的Dialogflow作為自然語言平臺(tái),可以為消費(fèi)者提供護(hù)膚建議。
△虛擬偶像Yumi 源于:SK2 官網(wǎng)
2020-現(xiàn)在古風(fēng)少女虛擬偶像:2020年,在《上線吧!華彩少年》節(jié)目中,古風(fēng)虛擬偶像翎Ling正式推出,她的設(shè)定是一位熱愛國風(fēng)文化的女生,非常有國風(fēng)感,面容也富于東方特色。2021年,翎Ling作為國風(fēng)虛擬偶像的代表,登上了《VOGUE ME》2021開年刊。
△虛擬偶像翎Ling 圖片源于官方微博
2020年,字節(jié)跳動(dòng)和樂華娛樂打造了名為A-SOUL虛擬偶像女團(tuán),發(fā)行團(tuán)體第一張單曲《Quiet》,12月11日,進(jìn)行了第一場線上直播。2021年4月30日,發(fā)布第二張單曲《超級(jí)敏感》
△虛擬偶像A-Soul 圖片源于百度
10 月,韓國娛樂公司 SM Entertainment 推出了他們的新偶像女子組合aespa,不過和以上的完全虛擬的設(shè)定不同,其概念結(jié)合了現(xiàn)實(shí)生活中的成員和虛擬成員。Aespa涉及“存在于現(xiàn)實(shí)世界中的藝術(shù)家成員和存在于虛擬世界中的化身成員,它們通過數(shù)字世界(現(xiàn)實(shí)與虛擬之間的空間)‘互動(dòng)和交流’。
2020年,B站推出首檔虛擬偶像養(yǎng)成類型綜藝《虛擬人成材計(jì)劃》,在節(jié)目里,童和光、Soda成為了“養(yǎng)成”的主角,他們要在PD白術(shù)和六位知名UP主的指導(dǎo)下,學(xué)習(xí)如何成為一名“有用之才”。
△圖:外來人員WL.S,來源:Bilibili
2021年,正值元宇宙概念大火之際,Ayayi作為一個(gè)在國內(nèi)目前階段,皮膚和質(zhì)感都較為寫實(shí)的虛擬偶像,正式出道。520當(dāng)天,AYAYI在小紅書發(fā)布了首篇筆記,閱讀量馬上過百萬,賬戶一夜?jié)q粉近4萬。
△Ayayi 圖片來源:小紅書
今年10月的萬圣節(jié),在抖音平臺(tái)上,虛擬奇幻偶像柳夜熙發(fā)布了第一條視頻,點(diǎn)贊量達(dá)到300多萬,截至11月20日,抖音粉絲數(shù)上百萬,而就在11月27日晚,柳夜熙的小伙伴猶卡塔娜在抖音發(fā)布了一條新的視頻:看起來是要計(jì)劃打造一個(gè)帶有故事性的虛擬人矩陣。
△柳夜熙猶卡塔娜 來源:抖音
復(fù)盤完幾十年以來主流的虛擬偶像,我們會(huì)發(fā)現(xiàn),新一代虛擬偶像或多或少都會(huì)繼承之前虛擬偶像的無論是技術(shù)、亦或是設(shè)定元素,再加以改進(jìn)。
虛擬偶像的成長,最早從電視機(jī)(傳統(tǒng)媒介流量的)興起,而后依附于互聯(lián)網(wǎng),包括社交媒體新興流量平臺(tái)(如Ins、小紅書和抖音)的發(fā)展,以及通過和粉絲的情感交互,以及良好的人物線設(shè)定,不斷發(fā)展壯大。
四、產(chǎn)業(yè)鏈商業(yè)模式
△來源:頭豹研究院
上游:虛擬偶像的制作離不開技術(shù)的支持,包括設(shè)備、軟件、建模師和畫師需要協(xié)作,才能將虛擬偶像推向市場之前的Demo初步打磨出來,對(duì)虛擬偶像皮膚、真實(shí)程度和渲染的要求會(huì)直接決定這部分的資金投入水平。
中游:而中游主要包括推出虛擬偶像的平臺(tái)(公司)和個(gè)人,這塊主要是以運(yùn)營為主,公司會(huì)給虛擬偶像IP進(jìn)行設(shè)定和量身打造。
下游:下游主要是面向C端之后的市場分類:包括廣告代言(廣告代言公司)和廣告主合作、參演綜藝電影,以及線上的互聯(lián)網(wǎng)直播以及線下演唱會(huì)活動(dòng)舉辦等。
從上部分的產(chǎn)業(yè)鏈的分析來看,廣義的虛擬偶像,和真人偶像明顯的收入的模式差不多,主要是從以下方向獲得收益:包括廣告代言、演唱會(huì)、直播收益、周邊衍生品、影視作品、游戲收入,出單曲的音樂收益等。
五、虛擬偶像需要哪些技術(shù)基礎(chǔ)
從技術(shù)上說,只要設(shè)計(jì)出符合偶像設(shè)定的3d模型,再配上動(dòng)作捕捉設(shè)備,就可構(gòu)建簡單的虛擬偶像。大部分游戲的虛擬主播主要是采用面部捕捉。制作一個(gè)3D角色對(duì)于游戲和影視特效師來說,并不是新鮮事。
每年,數(shù)字角色的技術(shù)和工具都在不斷創(chuàng)新。對(duì)特效和3D建模、游戲從業(yè)人員來說,多數(shù) "虛擬偶像"都是按照標(biāo)準(zhǔn)3D制作流程,應(yīng)用Maya或Blender等建模工具完成的。
△虛擬主播的簡單制作和實(shí)時(shí)表面捕捉軟件Facerig
通常情況下,單個(gè)工程師就可以獨(dú)立構(gòu)建虛擬偶像網(wǎng)紅,而一個(gè)3D電影角色,通常需要幾十個(gè)團(tuán)隊(duì)使用高端專業(yè)軟件。普通的虛擬網(wǎng)紅只要使用角色模型庫,例如DAZ,直接進(jìn)行轉(zhuǎn)換,只要修改或添加頭部模型數(shù)據(jù)即可。
當(dāng)然,技術(shù)人員也可以通過Reallusion Iclone等軟件,應(yīng)用官方預(yù)先配置的工具集,快速創(chuàng)建角色,定制修改,完成細(xì)節(jié)調(diào)整:很多小型工作室的虛擬偶像看起來極為相似,當(dāng)然很多時(shí)候是因?yàn)閯?chuàng)作團(tuán)隊(duì)也想小范圍進(jìn)行快速測試,面向市場迭代。
但是,不同精度3D建模和動(dòng)作捕捉設(shè)備成本差異非常大。主要制作流程是:首先應(yīng)用建模工具進(jìn)行3D建模(可以理解為游戲里的捏臉)—然后用動(dòng)作捕捉設(shè)備,驅(qū)動(dòng)人物模型動(dòng)作,加以迭代—在輔以配音“中之人”。
什么是中之人?
只是角色配音,但卻不以真面目示人。這個(gè)特征類似于特?cái)z片中的皮套演員、或者日系超級(jí)機(jī)器人動(dòng)畫中的機(jī)師,所以在日本,有時(shí)會(huì)形象地稱聲優(yōu)為“中之人”
以動(dòng)作捕捉和面部捕捉技術(shù)為基礎(chǔ)的職業(yè)“虛擬主播”,其幕后的演員也被稱為“中之人”。不過因?yàn)樘摂M主播的表演與傳統(tǒng)聲優(yōu)不太相同,除了演出“聲音”以外,還要在動(dòng)作表情上進(jìn)行表演。
除了上一代虛擬偶像洛天依和初音都是電子合成音,而近年虛擬偶像為了使說話唱歌更像真人,大多都會(huì)使用“中之人”的方法。
“由于面部動(dòng)作捕捉與身體動(dòng)作捕捉屬于不同的技術(shù),所以在極端情況下,當(dāng)一名虛擬偶像出現(xiàn)在直播間,其面部、身體要由兩個(gè)人分別攜帶動(dòng)捕設(shè)備。此外,還需要技術(shù)人員將兩塊動(dòng)捕動(dòng)畫進(jìn)行合成,再與“中之人”的語音錄制進(jìn)行音視頻合成,最終才能呈現(xiàn)出觀眾看到的直播間效果?!保ū径尾稍L摘自新京報(bào))
六、行業(yè)驅(qū)動(dòng)因素展望未來
驅(qū)動(dòng)因素△圖片來源:愛奇藝:2019虛擬偶像觀察報(bào)告
虛擬偶像的興起有哪些客觀社會(huì)因素?
首先,社交媒體的發(fā)展,美顏濾鏡的盛行導(dǎo)致很多用戶早已習(xí)慣P圖和濾鏡,在社交媒體上發(fā)布的經(jīng)過八重濾鏡調(diào)整的照片并不少見,所有這些不真實(shí)的美感都為虛擬偶像的崛起奠定了社會(huì)基礎(chǔ)。
從明星IP產(chǎn)業(yè)上來看,與真實(shí)偶像相比,虛擬偶像在生命周期極其有優(yōu)勢(shì),初音未來從2007年到現(xiàn)在,已經(jīng)活躍了13年;除此之外,經(jīng)濟(jì)公司對(duì)虛擬偶像的管理和控制能力也比較強(qiáng),很難出現(xiàn)因?yàn)榕枷駥?duì)合約不滿意而與公司打官司解約的情況,以及虛擬偶像,能更加靈活地根據(jù)市場需求,與粉絲互動(dòng)。
從宏觀上來看,隨著政策對(duì)飯圈的管控,以及部分知名明星陷入丑聞,虛擬偶像的商業(yè)風(fēng)險(xiǎn)無疑下降了許多。
展望未來復(fù)盤虛擬偶像的成功,成功有哪些奧秘?
從最早的藤崎詩織,到今天戀與制作人中的李澤言,一部分虛擬偶像的成功,是隨著內(nèi)容一起發(fā)展起來的。他們有的是大熱游戲中的主角,陪伴玩家打通了各個(gè)關(guān)卡,創(chuàng)造了戀愛般的心動(dòng)感覺。還有一部分,和玩家有著強(qiáng)烈的互動(dòng):例如初音未來和洛天依,由于是開源,粉絲可以給她們創(chuàng)作不同的曲目,同人圈的二次創(chuàng)作、COSPLAY進(jìn)一步擴(kuò)散虛擬偶像的影響力。
還有的虛擬偶像依托當(dāng)下最流行的流量媒介引爆傳播:無論是早年間的電視機(jī),隨后的Facebook和Ins,再到今天的抖音、小紅書等流量集中平臺(tái),虛擬偶像可以活躍于平臺(tái),經(jīng)過精細(xì)化運(yùn)營迅速打開知名度。
但是,所有能大火的虛擬偶像,都有著自己獨(dú)特的“人格魅力”。任何公司都可以砸足夠多的錢,讓美術(shù)制作一個(gè)非常真實(shí)的人物形象出來,無論是渲染還是建模,都可以做的特別真實(shí)和酷炫。但是,一旦虛擬偶像動(dòng)起來,如果Ta的行動(dòng)僵硬,嘴唇跟聲音不很同步,沒有感情和屬于自己的性格,或者虛擬偶像在和粉絲互動(dòng)的時(shí)候,不具備屬于自己的獨(dú)有特點(diǎn),它都不具備偶像屬性。
未來的技術(shù)能帶來哪些進(jìn)步?
從重人力投入到AI驅(qū)動(dòng)的的未來:
虛擬人呈現(xiàn)效果=錢*投入時(shí)間
從技術(shù)上看,制作虛擬偶像的技術(shù)包括TTS語音的合成技術(shù),人物動(dòng)作的AI生成技術(shù),或真人復(fù)刻技術(shù)(真人的動(dòng)態(tài)效果復(fù)刻到一個(gè)虛擬形象上去),以及嘴型、表情的驅(qū)動(dòng),這些系列AI技術(shù)都是核心。
但是驅(qū)動(dòng)虛擬形象進(jìn)行表演、說話、跟真人去互動(dòng)的模式才是最重要的。所以未來虛擬偶像的技術(shù)最重要的就在于,是否可以根據(jù)劇本自動(dòng)去生成一個(gè)虛擬偶像的人設(shè),基于這個(gè)人設(shè)去進(jìn)行表演:包括TTS語音合成,要富有音色,然后對(duì)話要能夠有上下文,有邏輯性,有常識(shí),然后它的動(dòng)作是可以自動(dòng)根據(jù)AI技術(shù)實(shí)時(shí)進(jìn)行動(dòng)作生成。注意,這里的生成一定要盡可能符合人類的真實(shí)情況:高興的時(shí)候如何做動(dòng)作,悲傷的時(shí)候如何做動(dòng)作,這些動(dòng)作要足夠真實(shí)。
很多虛擬偶像的項(xiàng)目組會(huì)把大量的精力花在美術(shù)上:例如,如何提高皮膚的質(zhì)感,提高頭發(fā)的真實(shí)感,去思考更改渲染的風(fēng)格,試圖把這個(gè)虛擬偶像做的酷炫,但這并一定最重要:因?yàn)檫@樣的虛擬偶像,只要去找一個(gè)游戲團(tuán)隊(duì),只要投入足夠資本,就能做的特別酷炫,但是這樣一來,就變成了一個(gè)游戲美術(shù)團(tuán)隊(duì)。
難點(diǎn)還有哪些?
主要在場景落地,虛擬人只是皮,是一種表達(dá)的方式和載體,如果以數(shù)字人為主體去展開業(yè)務(wù),如果找不到有價(jià)值的落地場景,和場景背后真正的價(jià)值,以及獨(dú)家的不可替代性,那無論是怎樣的虛擬人,都是無法產(chǎn)生長期價(jià)值。
虛擬偶像只是一個(gè)載體,最終推動(dòng)虛擬偶像產(chǎn)業(yè)發(fā)展的還是真實(shí)存在的商業(yè)需求。
未來該如何發(fā)揮人工智能方面的能力,去構(gòu)建一個(gè)虛擬人的靈魂。在這個(gè)基礎(chǔ)上,哪怕去驅(qū)動(dòng)一個(gè)玩偶,都可以讓Ta表現(xiàn)的像真人一樣有趣、生動(dòng)、形象,這個(gè)是需要持續(xù)探索的。
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